星期四, 4月 26, 2007

TYPE MOON的歷程

轉載自http://www.acgtalk.com/node/122

作者:幽遠



前言:本文收於《動畫基地》雜誌的FATE增刊之中,由於當時交稿時未能入手CHARACTER MATERIAL,導致可能會有一些小錯漏,經修改後發於漫談,請勿隨意轉載。



估計錯漏之處還會存在,還請大家指出。



尚未成「型」時期


奈須和武內這對可以說是老夫老妻的搭檔,是從十幾年前的初中時代認識的。這兩個人是同年級學生,當時在他們的小圈子裡,奈須的小說就很受歡迎。而當時奈須已經在開始寫FATE的小說。至於寫這小說的動機實在很單純:奈須很喜歡雲集了日本劍豪大戰的漫畫版《魔界轉生》,於是就想寫一部小說雲集古今東西的英雄來豪快地大戰。聖盃,魔術師,SERVANT等等系統在當時就已經定了下來。



不過當時他們壓根沒想過要把這FATE給遊戲化,而且還是十八禁遊戲。要知道,當時的奈須不過是個憧憬著自己的小說能擺上全國的書店櫃台的中學生,武內也是個有志獻身漫畫事業的熱血好青年。哪會有這種只有宅人和怪蜀黍才會有的想法?那篇小說當時寫的是SABER的路線,不過SABER是男的而主角是個叫沙條綾香的眼鏡少女。因為種種原因,奈須只寫到初戰佐佐木小次郎那裡完結就沒有再寫下去了。就這麼放置了十幾年之久
團隊的集結



而武內在高中的時候參加過一次COMIC MARKET賣同人志小說,卻基本賣不出去,從此之後對同人活動失去了興趣。大學畢業後跑去廣島在遊戲製作公司COMPILE工作。這COMPILE在遊戲界雖然比起NAMCO和SQUARE這種等級還差得太遠,卻也算是個大公司了。但是相對於其實力來說,它的規模卻顯得過於龐大導致尾大不掉,最終在98年被那四百個員工的人工費和巨額投入的宣傳費所壓跨。而武內也因此回到東京就職。



而他進了新公司就職後,正好同社的一個人是在COMITIA上一個很活躍的社團的成員。(COMITIA是1984年開始的一個完全原創系的同人社團販售會,一年舉行四次,能參加COMITIA的社團其實力可說不言自明)這位友善的前輩熱情地邀請武內參加同人活動,傳授了他很多經驗。而當時奈須雖然很沉迷於寫桌上RPG的背景故事,卻沒有什麼勇氣向商業志投稿——也難怪,對這麼個文青來說,每次向新人獎投稿都因為頁數超標而被退回也實在讓他氣餒。於是兩人就決定先從同人社團開始。



不過此時他們也還沒定下做HGAME如此偉大(邪惡)的計劃,武內的作品曾經入選過一些漫畫的新人獎,因此他也只想老實地干老本行畫漫畫同人本。然而俗話說好酒也怕巷子深,當時在同人市場要做出成績來,僅靠如此是難以得到注目的。正好,當時武內在COMIPILE裡的兩個朋友也到了東京,一個是搞程序的,一個是搞音樂的,於是武內就把這兩個人也給拉下了水,至此,這僅有四人的團體成立了,奈須負責劇本,武內負責CG。就這麼做起了遊戲,而且是容易引人注目的十八禁遊戲。



基本上當時就確定下來了TYPE-MOON這個團體是以奈須為主體的眾星捧月式的結構。只有奈須掌握著月世界的全貌,並不斷地補充著框架與細節。因此他負責劇本與作品的監督,其他人只負責附加一些讓奈須的故事更加吸引人的元素。不過奈須雖然是文青但絕對不是個書獃子,如果其他人提出的意見他認為有益他就會接收。雖然武內是為了他的作品而設計人物,但是奈須也坦言有些人物的性格塑造過程是反受了武內設計的形象的影響,比如說Fate/hollow ataraxia裡的鐵拳男裝麗人Bazett·Fraga·McRemitz。他之所以會成為核心絕不只是因為他的才華,也是因為他待人接物都很得人心,使得其他人都願意為了他而努力。而這個風氣一直到TYPE-MOON商業化之後也依然保留著。武內也曾笑談,TYPE-MOON招新人首先看那個人能不能和他們打成一片,而不是他的能力。



然而這月姬製作過程中的辛酸實在不足為外人道,當時奈須是長期家裡蹲趕稿而武內用自己的工資來養活他。甚至有傳聞說他們為了資金曾經想過賣器官。雖然有些誇張,但是也充分體現出了當時有多麼地艱辛。而且現在看來,當時武內的CG簡直是慘不忍睹。雖然他會畫畫,可是他的本行是漫畫,不是類似小說插圖的靜態CG。雖然草稿打得還不錯,可是出來的成品不僅上色很是淒慘,連線條都慘不忍睹。不過,既然這是同人遊戲,就還在人們的可接受範圍之內。月姬的完全版在經過99年發售兩次預告版2000年夏COMIC MARKET發售了半月版之後,終於在2000年冬天發售了完全版。



在月姬大成功之後,當時有在商業十八禁遊戲會社的熟人勸他們趁熱打鐵將TYPE MOON給商業化了。不過當時這幾人都有點抗拒。其一是因為他們是在同人圈裡成功的,對它有點感情。而且他們想既然以同人社團的身份都能成功了,那為什麼不繼續做下去呢?只是因為「條件足夠商業化了」就商業化,未免顯得太沒主見。其二是因為武內崇在TV GAME公司做的時候就已經深知商業化之後就要面對一大堆的限制,而且商業公司的體制又讓他不勝其煩。因此TYPE-MOON就繼續以同人社團的身份活動下去。



而在隨後發行的FANDISC《歌月十夜》中,玩家們驚奇地發現CG不僅線條漂亮了,連上色也專業起來了。原來不只武內在苦練線條,TYPE-MOON也新進了蒼月譽雄和こやまひろかず兩人。從此武內崇就只負責線稿,而將上色交給其他人。而武內崇的畫風也基本定型為現在這種類似青漫的風格。應該說,這是他為了配合奈須的故事而做出的改變,畢竟奈須那麼嚴肅的故事和世界觀下,如果跑出來的角色太幼太萌,會嚴重破壞故事的氛圍。只是這樣子就吸引不了LOLI黨人與萌系愛好者了。相比起其他遊戲裡五頭身以下的角色亂竄,TYPE-MOON的CG算是很有特色,只是武內的人設經常被人批評人物手腳畫得過長……不過這點反倒作為特色一直保留了下來。順便一提,武內自承他學習的對象是內籐泰弘(代表作《Trigun》),而且他很欣賞……富堅義博。(你到底是欣賞他哪點啊,是拖稿拖得拿草稿湊數還是娶了「水兵月」當老婆……)



最終的商業化 型月帝國軍崛起


後來,奈須和武內談著談著,就想到將那本舊FATE小說改編成GALGAME了。剛開始奈須還擔心「這故事的主角是女孩子,來做GALGAME會不會不大合適啊」,而武內則是乾脆地提出「那把主人公換成男孩子,把SABER改成女孩子不就得了?」



後來武內崇回憶說:「當時奈須的反應啊,吃驚得簡直就像是我在說《劍風傳奇》的主角格斯是女的一樣。」


而奈須自己則說:「雖然他平時也經常說些不可能實現的事情,不過當時簡直就是不可能到爆棚了。讓SABER變成女的,那不從根本上顛覆了FATE嘛!最初我是很抗拒的,不過回到家後仔細想了一想,覺得因此而造成的一些問題都是可以解決的。」



就這樣FATE就開始製作了,本來這FATE的小說並不是為了遊戲的劇本而做的,因此還要繼續進行改造,比如說增加路線和劇情,修改一些設定等等。而在製作進行了一年之後,他們深深感覺到,為了做好自己心目中的FATE,同人社團的能力實在不足,比如說最俗但是也最重要的問題——錢。雖然在製作月姬的時候得到了很多職業人士的幫忙,但是出於遊戲製作者的自尊心,他們不願老是依賴他人。



於是這幫人為了將FATE製作成商業作品終於決定商業化了,還好TYPE-MOON從來都是搞的原創,而且主題並不是很邪惡,雖然做的是十八禁遊戲,但是「那個」方面的描寫也沒有激烈得過頭。無論是在同人體制下還是商業體制下都吃得開。想必要注意的只有以後要注意不能明著寫XX高中之類的吧……(有規定說十八禁遊戲中不得明標或者暗示登場人物低於18歲,所以大家只見XX學園不見XX高中……)



雖然他們想過,去掉十八禁直接做TV GAME平台的遊戲,然而又覺得TV GAME平台相比於十八禁遊戲界限制還是太多,不能隨心所欲地發揮。於是便決定往十八禁遊戲界進軍了。



於是在2003年,有限會社ノーツ(這個名字應該就是奈須的早期作品Notes的片假名拼法)成立,負責人是武內崇。而在四月,TYPE-MOON以同人名義發行了《月箱》(收錄了《月姬》,《月姬PLUS》和《歌月十夜》)之後,正式解散。從此TYPE-MOON就變成了有限會社ノーツ的品牌名稱。不過主要人員都沒變,因此大家還是都叫他們TYPE-MOON,至於ノーツ這牌子反倒沒幾個人知道。



因此可以說,TYPE-MOON就是為了製作FATE而商業化的。



嗯,2003年十月,《月姬》改編動畫《真月譚月姬》播出。同人社團做的遊戲改編成動畫,這便是對TYPE-MOON的功力以及《月姬》的水平的一種肯定,雖然改編動畫在宣傳方面可說是居功至偉,但是由於它對原作的蹂躪,現在也幾近變成了黑歷史一般的存在……武內和奈須是直到FATE的動畫化訪談的時候才流露出對《真月譚月姬》的不滿的。而一些FANS更是直斥其為《偽月譚》,或者乾脆叫它「同人動畫」。



而《Fate/stay night》於2004年一月三十日發售,之所以選這麼個日期是因為正好和遊戲裡的日期重合。然而,剛開始的時候雖然TYPE-MOON也是想著「既然是冬天的故事,那還是冬天發售好了」,並以此來制定計劃。但是由於製作上的拖延,導致製作計劃晚了半年。夏天了呢,那到底要不要發不發售呢?這幫人就想著:在夏天發售總是感覺有點不對勁,反正都拖了半年了,那就乾脆再晚吧。於是就這麼著,拖了一年,在2004年終於發售……



而TYPE-MOON想把這FATE製作成什麼樣的遊戲呢?當然不是某些一提十八禁遊戲就色變的某些衛道士們說的「官能小說」,也不是某些「內涵」遊戲玩家所說的「史詩巨作」。一言以蔽之,就是「傳奇武打戲」。十八禁是殺必死,而那些設定只是為了服務劇情。TYPE-MOON用在FATE上的遊戲引擎並不是月姬所用的NSCRIPT,而是演出效果要強得多的吉裡吉裡2。通過文字、分鏡、音效以及BGM的有機結合,充分地做出了爽快感。而在發售之後,武內崇的哥哥見到奈須後就一直跟他道謝:「同志啊,為了等你一個結局我可是等了十五年,不容易啊!我大概是這個世界上最幸福的FATE FANS了……」原來武內崇的哥哥當時也是小圈子裡的一員,當時讀了FATE之後就喜歡得要死,然後過了十五年終於看到了結局……嗯,這點不是我們這種直接看成品的人可以想像的了。



FATE遊戲的銷量在當年根據雜誌統計是146686份。當年的GALGAME類銷量第一。而2005年又賣出了28557份,生命力有如怪物一般。嗯,這裡要說明的是,GALGAME這種東西儘管並不精英,卻也是小眾的玩意。沒法和TV GAME那種動轍就幾十萬甚至可能上百萬的銷量相比。一般是幾千份保本。上萬那銷量就是極好,幾萬那是超級大賣,十幾萬……這是怪物,怪物啊……



而本著感謝玩家(順便撈上一筆)的初衷,TYPE-MOON於2005年十月二十八日發售了FANDISC《Fate/hollow ataraxia》,由於有了原作的造勢,這個FANDISC的銷量更加地怪物:雖然臨近年末,但是2005年內其銷量達到了154015份!當時AMAZON上的訂單量超過了20萬,在PCGAME史上這可是只有FALCOM的舊版《XANADU》才達到過的。雖然我想其中應該不乏羊群效應,不過就TYPE-MOON沒有因為《Fate/hollow ataraxia》只是個FANDISC就糊弄了事,反倒展現了更在《Fate/stay night》之上的製作水平這點來說,這銷量也是對他們努力的一種肯定吧。



後記:


截止本文完成為止,TYPE-MOON還並沒有透露出什麼新作的消息。不過根據最近的一次訪談中武內和奈須透露出來的口風,他們的下一部新作很有可能是在普通背景下的故事,也算是表現一下他們並不只會做奇幻背景的東西。讓我們拭目以待吧,靜候著這新居民入住月世界

沒有留言:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...