星期四, 3月 13, 2008

總人口數

之前在友人的論文上看到個數據是日本重度ACG人口約180~190萬人(詳細數字忘了)
換算成人口比例(1.2億)的話約是1.5%左右
也就是說這群人加上輕度ACG中毒(?)的人撐起日本ACG的產業

比較確切的數字是170萬人,市場則是1200億台幣(某期卓越雜誌)
這1.5%左右的人口撐起日本ACG的鐵票市場
(有賺才能撐起公司,也才有之後的海外授權收入等等,另外看過個數據是動畫在日本國內市場能回收約70%成本


若以同樣的比例來推估台灣的這方面的人口...34.5萬人
大約是日本1/6的人數
不過可能還會略少於此吧,畢竟ACG在台灣算是很被老一輩鄙視的東西

不管是再日本還是台灣這都算是小眾市場(更別說裡面還有更多更偏的小眾或實驗性質的了)
不過小規小,日本的人數依舊足以養起這個產業並消往國外
而台灣這邊的人數則是只能讓幾家大出版社撐著,其他則是慘澹經營或是另有主/副業支撐
這種市場規模讓廠商不願意花風險培養新人,轉而代理在國外已有名聲的作品會比較保險
(OLG市場則是因為權利金,營收抽成高及程式改版方面等讓國內廠商覺得自己下去做會比較賺錢及保有自主性

然後開始負向循環...
沒有市場>不願培養新人>新人成績不好>讀者不青睞>沒有市場...loop

比較有可能的發展是以中國為市場來考量,畢竟在語言及題材幾乎沒有隔閡
這點有很多台灣公司已經過去做了,也有更多大陸自己的人出來做
(起碼在教學方面...台灣目前也只有遊戲相關科系,動畫一類的也是以3D為主,漫畫則是沒有吧)

會打出這篇主要是因為在K島看到台角在徵輕小說那串文章有感而順手寫下

相關的話,我覺得夢之庭園有篇二軍制度寫的不錯

當然啦,像是社位風氣,政府態度,廠商的態度跟銀彈都有很大關係
不過那要講就還得去整理一些資料了
(像是韓國有遊戲產業免兵役,補助,日本有銀行可以讓動畫公司拿動畫來貸款,將原案多方(漫畫,動畫,遊戲,輕小說,電影,OST,週邊)發展...

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